POO: Conceptos básicos
30 Diciembre, 2009
La Programación Orientada a Objetos surge en 1967 de la mano del Norwegian Computer Center y su “Simula”. Para hablar de un lenguaje de programación orientado a objetos hemos de hacer referencia a la abstracción, es decir, a la omisión de detalles o aspectos de una estructura o artefacto con el fin de resaltar más claramente otros detalles. Es la abstracción lo que define un lenguaje orientado a objetos. De este modo, en estos podemos encontrar distintos mecanismos como la ocultación de información y el encapsulamiento (separación estricta entre interfaz o qué hace e implementación o cómo se hace).
Mediante los mecanismos de abstracción llegamos al paradigma orientado a objetos. Un paradigma es una serie de normas mediante las cuales se representa o entiende la realidad, en este caso aplicados a la programación. El Paradigma Orientado a Objetos es la metodología de desarrollo de aplicaciones organizadas como colecciones cooperativas de objetos, los cuales instancian clases, que a su vez se ordenan en jerarquías de clases que se relacionan mediante herencia.
Durante las últimas dos décadas la POO ha adquirido una gran popularidad debido a diversos factores tales como su fácil escalabilidad y su sencilla comprensión utilizando los mecanismos de abstracción simulando problemas de la vida real y razonando con metáforas. Por otra parte se han desarrollado grandes y potentes herramientas OO, tales como librerías, IDEs, etc.
Pero, además de todo lo mencionado, hay algo más importante que se debe saber sobre la POO, y es su “mundo”. Con la OO se presenta ante el programador, acostumbrado al paradigma imperativo o lógico, un nuevo mundo que se estructura en:
Agentes y comunidades: un programa OO se estructura como una comunidad de agentes que interactúan (objetos), de este modo cada uno de ellos tiene un rol en la comunidad y es utilizado por otros miembros de la misma.
Mensajes y métodos: cada objetos recibe mensajes sobre lo que debe hacer para posteriormente elegir el método mediante el cual hacerlo. Cada mensaje puede ser interpretado de distinto modo dependiendo del receptor.
Responsabilidades: son el comportamiento de los objetos. En la POO no preguntamos lo qué podemos hacer a las estructuras de datos, si no que preguntamos qué pueden hacer ellas por nosotros.
Objetos y clases: en la OO todo es un objeto. Un objeto es una encapsulación de un estado (valores de los datos) y comportamientos (operaciones) que instancian clases y están configurados a partir de otros objetos. Los objetos se agrupan en categorías llamadas clases.
Jerarquía de clases: la jerarquía de clases se establece en la herencia. Ésta utiliza la llamada generalización, es decir, en la vida real las características de un ente superior son aplicables a uno inferior, de este modo las características de figura geométrica son aplicables a rectángulo, a círculo, a triángulo, etc. Eso es herencia.
Enlace de métodos: existen dos tipos de enlace, el estático, que se realiza durante la compilación del programa, y el dinámico, que se realiza durante su ejecución.
En resumen, según Alan Kay, toda POO debe tener las siguientes características:
- Todo es un objeto.
- Cada objeto tiene su propia memoria configurada a partir de otros objetos.
- Los objetos instancian clases.
- Todos los objetos de una misma clase pueden recibir los mismos mensajes. Las clases son el lugar donde se almacena el comportamiento y la estructura interna de los objetos.
- Las clases se organizan en una jerarquía de herencia.
- Un programa es un conjunto de objetos que se relacionan entre sí mediante el envío de mensajes.
Archivado en: Universidad






















1 comentario Dejar un comentario
1.
williams rodriguez | 21 Enero, 2010 en 06:58
Felicidades por tu blog
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